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S C È N E S - C O R P S - S Y S T È M E S

SCÉNOGRAPHIES INTERACTIVES, CORPS INTERFACÉS ET SYSTÈMES DYNAMIQUES

Extraits de thèse de doctorat en Arts et Sciences de l’art, soutenue le 21 novembre 2005 au Cube d’Issy-les-Moulineaux dirigé par l’association Art 3000.

Sophie Lavaud, Centre-Lumière-Bleu, Scénographie interactive : photo de l'installation. {JPEG}
Sophie Lavaud, Centre-Lumière-Bleu, Scénographie interactive : photo de l’installation.

« C’est la plupart du temps en interaction avec des systèmes de communication que nous communiquons, que nous apprenons et que nous nous amusons. Il en va de même pour nos perceptions et pour nos sensations : des détecteurs sensoriels artificiels et intelligents, d’une grande subtilité, sont en train de devenir des composants fondamentaux de l’interaction humaine avec l’environnement et du contrôle des écologies internes aussi bien qu’externes. La perception humaine, entendue comme produit d’une négociation active plutôt que d’une réception passive, demande donc, au sein de la symbiose humain/machine qui est en marche, des liens télématiques d’une complexité considérable entre les nœuds de l’appareil sensoriel artificiel, nœuds qui ont, d’un bout à l’autre de la planète, une diversité extrême », nous dit Roy Ascott. A la biosphère et l’écosphère, environnements naturels se superpose désormais la technosphère, environnement artificiel, dominé par les technologies, celles du numérique pilotées par le programme informatique (software) et l’ordinateur (hardware) : réalité virtuelle, images de synthèse, cyber-espace et Internet.

Sophie Lavaud, Centre-Lumière-Bleu, Scénographie interactive : couplage corps réel/corps virtuel. {JPEG}
Sophie Lavaud, Centre-Lumière-Bleu, Scénographie interactive : couplage corps réel/corps virtuel.

Comment s’y prendre, alors, pour rendre compte des expériences perceptives kinesthésiques du corps inclus dans la scène du monde ? Comment traduire cette instabilité du monde, de nos perceptions liées aux mouvements des corps ? Comment transcrire le mouvement des choses et des phénomènes dans leurs transformations par l’activité du corps ? Comment traduire la vie dans ce qu’elle est : mobilités, évolutions, échanges, circulations, flux, relations que nous pouvons établir dynamiquement avec les autres et notre environnement ? Les formes dans leur devenir, leur instabilité, leur imprévisibilité, leur précarité, les instants de passage, de bascule, les changements d’états, « l’essence même d’un mouvement en cours » : telles furent mes préoccupations, dès le début de ma pratique. (…)

Dans ce nouveau contexte où le corps appareillé, prothèsé, interfacé, peut s’immerger dans des réalités qui peuvent coïncider en tous points à notre monde physique ou s’en éloigner selon des règles et des lois inventées, quelle expérience esthétique adaptée proposer ? En quoi le scénario de l’art et des œuvres en est-il changé ? (…)

SOPHIE LAVAUD-FOREST Artiste, enseignante-chercheur, docteur de l’université Paris 1 - Panthéon-Sorbonne en Art et Sciences de l’Art. Enseigne la communication et la scénarisation multimédia à l’université de Franche-Comté.
Chercheur au laboratoire « L’action sur l’image : pour l’élaboration d’un vocabulaire critique », université Paris 8, département Hypermédia (2000-2004)
Associée à la Maison des Sciences de l’Homme - Paris-Nord, sous-thématique « Esthétique de la Communication » dans le cadre de l’axe « Arts et industries culturelles ».
S’est intéressée en pionnière, aux possibilités de la Réalité Virtuelle dans la création artistique. Elle réalise sous forme d’installations interactives des « peintures étendues » mettant en scène la relation du corps et des gestes du public avec des scénographies virtuelles à partir de tableaux peints. En 1994, son installation Centre-Lumière-Bleu réalisée dans l’atelier d’Art 3000, est considérée par la critique comme une pièce historique dans le paysage de l’art interactif. Expose en France, à l’étranger et dans le cyberespace
Lauréate de La Villa Media, résidence européenne pour le multimédia éducatif, Grenoble (2002-2003)
Donne des conférences sur le rôle de la technologie dans l’art, en France et à l’étranger.
Sélection d’expositions :
- 2004. : Art Metz, Foire européenne d’Art Contemporain, Espace multimédia, Metz.
- 2002. : Colloque international Artmedia 8, « De l’esthétique de la communication au Net-Art », CFCE, Paris., 9ème Festival International d’Art vidéo de Casablanca (Maroc).
- 2001 : Art-Jonction International, Parc des Expositions, Nice.
- 2000 : ISEA (International Symposium on Electronic Art), Festival @rt-Outsiders
- 1998-99 : Art virtuel, créations interactives et multisensorielles ”, curator : Franck Popper
- 1997 : Cyber, Cités, Citoyens ”, Cité des Sciences et de l’Industrie, La Villette, Paris.

Toutes les illustrations de cet article sont de Sophie Lavaud et concernent "Projet Tableau scénique n°1, 2004, Scénographie interactive" et "Centre-Lumière-Bleu", Scénographie interactive : couplage corps réel/corps virtuel.

A partir du travail pratique et théorique de Wassily Kandinsky et d’autres, j’ai décidé d’explorer les possibilités de migration de la peinture vers des mises en espaces scéniques virtuels couplés aux corps interfacés des spectateurs par le biais de programmes informatiques. C’est ce que j’appelle les scénographies interactives. Puisant dans l’histoire du théâtre, du spectacle vivant et des arts de la scène, de plus en plus intimement liée à celle des Arts plastiques au cours du XXème siècle, qui assiste réciproquement à une théâtralisation de la peinture et à une mise en images du théâtre, ma recherche tente de définir ce que les technologies du numérique apportent de spécifique au rapport entre images-scènes, espace scénique, éléments scéniques, mouvements, lumières, sons, avec des actions, des gestes, et des formes de comportements réels et virtuels. (…)

Il nous faut alors essayer de définir ce que les technologies du numérique apportent de spécifique dans la création des scénographies interactives, sur quels aspects s’inscrivent-elles dans un héritage culturel ou en quoi, au contraire, pourrait-on déceler une mutation totale par rapport aux pratiques antérieures. (…)

De l’image-scène au système scénique complexe : Matrice Active, un projet de scénographie interactive à partir de Kandinsky

Sophie Lavaud, Centre-Lumière-Bleu, Scénographie interactive : corps virtuel, capture d'écran. {JPEG}
Sophie Lavaud, Centre-Lumière-Bleu, Scénographie interactive : corps virtuel, capture d’écran.

Avec le projet Matrice Active et sa première étape de réalisation le Tableau scénique n°1, l’image-scène devient scénographie conçue comme un système dynamique complexe. L’œuvre, loin d’un objet inerte, s’apparente à un organisme vivant qui échange avec son environnement. (…)

L’approche multi-agents (SMA, pour Systèmes Multi-Agents), à l’intersection de plusieurs domaines scientifiques : informatique répartie, génie logiciel, intelligence et vie artificielle s’inspirant des sciences cognitives, des sciences sociales et des sciences naturelles, rend applicables des théories scientifiques. Elle donne lieu à des propositions qui sont un pari prospectif pour l’avenir, une anticipation sur la mise en place dans ma pratique, des conditions de développement de l’intelligence artificielle distribuée au sein d’une œuvre qui ajoute au langage des formes et des couleurs, celui des comportements et des relations.

Le projet Matrice Active n’est pas une œuvre aboutie, finalisée, mais des pistes d’investigation, des états d’une recherche en train de se faire. C’est à mon avis, à ce stade-là que le travail présente le plus grand intérêt et qu’il devrait être montré au public, discuté, expliqué et critiqué, avant qu’il ne devienne œuvre légitimée, c’est-à-dire finalement produit culturel. Cet effort pédagogique aiderait à diminuer la fracture d’incompréhension, de rejet et de sentiment d’exclusion que suscitent souvent les innovations qui accompagnent les changements de paradigmes culturels d’une époque. Souvenons-nous, à la fin du XIXème siècle, des rires et des moqueries du public face aux peintures de Paul Gauguin et des impressionnistes relégués au Salon des Refusés ou des scandales provoqués par les ombres bleues des Nabis. Bertolt Brecht avait bien compris cette nécessité de former et d’éduquer de nouveaux publics par la fonction de ses « Pièces didactiques », dont certaines furent jouées dans des écoles, lieu par excellence, de sensibilisation de celles et ceux qui seront les futurs acteurs d’une société. Les « Lehrstücke » : mi-théâtrales, mi-musicales furent destinées aux chorales ouvrières, aux associations de travailleurs et aux enfants des écoles, qui étaient invités à prendre part à leur réalisation. « La pièce didactique », écrit-il, « s’enseigne du fait qu’elle est jouée, non du fait qu’elle est vue… ». Quel que soit le degré d’ouverture de l’œuvre, quelle que soit l’importance donnée au processus plutôt qu’à une forme figée, que la création soit avant tout l’expression d’un contexte et non d’un contenu, (comme la conçoivent Roy Ascott ou Jean-Pierre Balpe), elle est, à un moment donné, livrée à la diffusion publique, mise à disposition, consultable, expérimentable, lisible, perceptible comme un résultat et devient un produit, plus ou moins achevé, plus ou moins participatif, « expérientiel », mais, somme toute un produit à consommer. Même un jeu comme The Sims de Bill Wright, qui a donné lieu à des centaines de sites et de joueurs-webmestres amateurs s’emparant du concept pour créer leur propre univers des Sims ou le jeu vidéo Half-Life, dont les concepteurs, sur le modèle des logiciels libres, ont décidé de mettre à disposition le code source, (donnant ainsi à la communauté créée autour de ce jeu, la possibilité de participer à sa création en concevant de nouvelles maps), restent des produits culturels de consommation, alimentant un marché au demeurant fort juteux. Le principe d’une œuvre-processus telle que je la conçois repose, au contraire, sur une philosophie d’une activité en devenir à laquelle le public auquel elle est destinée serait invité à participer, à collaborer dans le cours même de son élaboration. Cela étant particulièrement pertinent, me semble-t-il pour l’art interactif qui requiert du spectateur une implication active. Cela demanderait de concevoir des rapports totalement différents de ceux en vigueur actuellement, entre les différents acteurs de la sphère artistique et culturelle et ceux de l’économie, de l’éducation et du politique.

Sophie Lavaud, Projet Tableau scénique n°1, 2004, Scénographie interactive - Vue « Insight ». {JPEG}
Sophie Lavaud, Projet Tableau scénique n°1, 2004, Scénographie interactive - Vue « Insight ».

L’état de la recherche pour le projet Matrice Active tente d’explorer certaines voies qui s’inscrivent dans le prolongement de tout mon travail antérieur, continuant à interroger ce qu’est l’acte de percevoir. Perpétuant ainsi l’héritage de toute une tradition picturale qui s’est interrogée sur le phénomène de la perception visuelle, Matrice Active se propose de poursuivre la migration de la peinture effectuée avec l’installation Centre-Lumière-Bleu, dans des espaces informatisés, programmables, formalisés par le code informatique. (…)

Pour le résumer rapidement, le projet Matrice Active se propose de générer la transformation de tableaux peints en scénographies numériques vivantes et interactives, afin d’en faire découvrir aux spectateurs, les lois de construction et les lois de comportements de leurs éléments scéniques, ainsi que de les faire s’interroger sur leurs propres déplacements, gestes, comportements, par une relation interactive qui rompe avec des schémas de communication basés sur la simple réactivité à un stimulus. (…)

Les compositions scéniques de Wassily Kandinsky et le théâtre de Oskar Schlemmer, on le sait, anticipent la reconnaissance du principe de métamorphose comme fondement de l’œuvre d’art, ce que les techniques du morphing et les changements d’états des systèmes informatiques optimiseront. De plus, avec le jeu dynamique de l’interacteur des scénographies interactives, c’est le retour en force du corps, en tant que sujet doué de conscience et d’identité, qui est programmé. Car il faut bien reconnaître que si, en théorie, le spectateur avait été sollicité comme élément actif de la scénographie, dans la pratique, ni les formes animées mécaniquement de Oskar Schlemmer, ni le cinétisme des éléments scéniques de Wassily Kandinsky, ni l’automate-surmarionnette de Edward Gordon Craig, ni même le corps-instrument parfait de Vsévolod Meyerhold, ne lui permettent d’exister autrement qu’en simple contemplateur-consommateur du spectacle. Ce que ces recherches ont cependant permis, dans la continuité de celles des scientifiques, inventeurs du XVIIIème, qui « étudiaient, dans le mécanisme d’horlogerie qui animait leur automate, le mystère, non seulement du temps, mais de la vie elle-même conçue comme mouvement », c’est l’ouverture vers des tentatives d’interrogation et de compréhension de l’autonomie et de la complexité du vivant. (…)

Pour Wassily Kandinsky, il y a une loi de la construction qui correspond à la « combinaison rationnelle des éléments ». Cette loi existe aussi bien dans la nature que dans l’art : les différentes parties deviennent vivantes par l’ensemble. Sa croyance en un « ordre de l’image » à trouver pour représenter, comprendre et faire comprendre un « ordre de l’univers », tel est le but qu’il donne à sa peinture. Cela accrédite, selon moi, l’idée que chacun de ses tableaux est à voir comme une instanciation particulière, parmi d’autres, d’un principe matriciel plus général et génératif. Ce principe matriciel, c’est ce qui constitue la raison d’être du projet Matrice Active : la formalisation d’un modèle, au sens informatique du terme, selon la définition qu’en donne Philippe Quéau : « Un modèle est une conception formelle, notée par des symboles logico-mathématiques et mémorisée sous forme de programme informatique », applicable au langage de Wassily Kandinsky, et qui pourrait l’être à d’autres artistes aussi. (…)

Interrogeant de manière efficiente les relations Art/Sciences/Technologies, la scénographie interactive du Tableau scénique n°1, utilise le protocole de simulation PACO (COordination PAtterns), plate-forme générique de conception basée sur la technologie multi-agents, pour décrire le fonctionnement d’un système complexe. Le paradigme PACO [Demazeau 1990] définit un modèle multi-agents réactifs situés. L’agent réactif est une approche alternative à la résolution distribuée qui est principalement cognitive et d’approche descendante. L’approche ascendante des agents réactifs est souvent « basée sur l’émergence de comportement collectifs à partir de comportements individuels relativement simples (réagissant à des stimuli, d’où leur nom d’agents réactifs) et n’ayant pas ou très peu de capacités de représentation et de raisonnement ». L’agent situé évolue dans un environnement dont la modélisation, dans le cas du Tableau scénique n°1 repose sur un modèle physique. Il est intéressant de rappeler ici que la notion de situation a été définie pour le corps, par Maurice Merleau-Ponty, en terme d’attitude comportementale qui permet le passage à l’action. « Mon corps », dit-il, « contrairement aux objets extérieurs ne possède pas une spatialité de position mais de situation. Que l’on pourrait définir comme posture en vue d’une certaine tâche actuelle ou possible, plutôt que d’une position donnée par des coordonnées spatiales ».

Sophie Lavaud, Projet Tableau scénique n°1, 2004, Scénographie interactive - Vue d'ensemble. {JPEG}
Sophie Lavaud, Projet Tableau scénique n°1, 2004, Scénographie interactive - Vue d’ensemble.

Chaque agent du système, représente une solution partielle du problème global sans qu’aucun agent n’ait connaissance de la totalité du problème à résoudre ni les capacités de détecter qu’une solution globale soit atteinte. Les agents de type PACO interagissent entre eux et avec leur environnement. Pour peu que l’on ait des informations sur la structure de la solution (dans le cas du Tableau scénique n°1, la convergence vers l’état d’équilibre, qui est donné par la composition arrêtée par Wassily Kandinsky) ces agents peuvent être organisés. Les agents sont dotés d’une masse représentant leur importance dans la solution globale. Les interactions sont modélisées par des forces, en général de type ressort, permettant de traduire la granularité (autrement dit la précision) et la raideur (par la variation possible de la taille du ressort) de la solution recherchée. De ce fait les agents acquièrent des accélérations et donc des vitesses. Un agent atteint une solution partielle lorsque il se positionne de façon stable dans l’environnement (adoptant ainsi les position et orientation spatiales correspondant à celles données par Wassily Kandinsky, auxquelles il faut extrapoler une dimension dans la profondeur). Une solution globale est atteinte lorsque chaque agent du système se trouve dans un état stable percevable par un observateur extérieur : correspondant à la solution donnée par Wassily Kandinsky pour son tableau. Les interactions que subit un agent sont conditionnées par ce que le paradigme PACO appelle les champs. Il y en a trois :

* champ de perception : il permet de déterminer le sous-ensemble de l’environnement que l’agent peut percevoir, * champ de communication : il permet de déterminer le sous-ensemble des autres agents avec qui l’agent peut communiquer, * champ d’action : détermine le sous-ensemble de l’environnement dans lequel l’agent peut se déplacer.

Chaque agent contrôle localement ses champs de perception, de communication et d’action lui permettant ainsi de contrôler sa dynamique en fonction de son état. (…)

Une fois posés les quelques repères nécessaires à la compréhension de notions-clés comme celles de système et de complexité, abordées ici, succinctement, moins sous leur aspect scientifique, que par l’usage qui en a été fait au service de mon propos artistique, il est temps, maintenant, de se pencher sur quelques notions, déjà évoquées, qui leur sont étroitement liées : celles d’auto-organisation et d’émergence. Ces concepts ont trait à l’organisation spontanée du système, et sont liés, eux-mêmes, à d’autres concepts : ceux de chaos et d’évolution, qui renvoient à l’évolution globale du système dans le temps, mais que je n’aborderai pas ici, car n’ayant pas de rapport direct avec l’objet pratique de mon étude : le Tableau scénique n°1. Par contre, en matière de temps, je me pencherai sur la notion de temps réel, en relation avec le processus d’interactivité externe que je traiterai en tant que couplage du corps avec la scénographie interactive. Pour en revenir, pour l’instant, aux questions d’interactivité interne et plus précisément d’auto-organisation, il est nécessaire d’évoquer, au moins rapidement, ce que l’on entend par organisation. Pour Edgar Morin, il s’agit d’un « agencement de relations entre composants ou individus qui produit une unité complexe ou système », et qui par ailleurs « assure au système une certaine possibilité de durée en dépit de perturbations aléatoires ». Autrement dit, l’organisation transforme, produit, relie, maintient. Ainsi, l’organisation désigne à la fois la structure, le squelette qui donne sa forme au système (la composition soumise aux lois de la construction, pour un tableau), et le processus par lequel cette structure a pu se mettre en place et se maintenir (l’ontogenèse de la structure). Pour Guillaume Hutzler : « Les termes d’auto-organisation et d’émergence ont des significations voisines, le premier étant issu des sciences physiques et chimiques [Nicolis et Prigogine 1977], le second étant plus utilisé par la biologie, donc également par la vie artificielle [Cariani 1990 ; Steels 1991] ». L’auto-organisation désigne la qualité d’un système qui semble obéir à des lois internes fixées. Le cerveau adulte présente par exemple ce genre de propriété, qui lui permet de structurer le flot désordonné d’informations sensitives qu’il reçoit. Par ailleurs, on parlera de propriétés émergentes lorsqu’un système, pris dans son ensemble (on parlera de niveau global ou macro), manifeste des comportements qui ne sont pas présents explicitement dans chacun des composants du système (niveau local ou micro), mais qui sont le résultat de la dynamique interne des interactions au sein du système et/ou de ses interactions avec son environnement. Il est également possible d’interpréter ce genre de phénomène comme un couplage entre les composants en interaction (niveau local ou micro), et l’organisation du système dans son ensemble (niveau global ou macro). Guillaume Hutzler résume ainsi le processus des comportements émergents : « Les comportements et interactions individuels déterminent l’émergence de structures globales qui, en retour, contraignent l’activité individuelle [Ferber 1995] ». L’exemple donné qui illustre ce phénomène est celui des fourmis qui explorent leur environnement à la recherche de nourriture, et qui la rapportent à leur nid, en s’organisant en files. Aucune fourmi n’a conscience de ce qu’est une file, et chacune se contente de suivre les traces chimiques laissées sur le sol par les autres fourmis à leur retour au nid. « Répliqué sur un grand nombre de fourmis, ce simple comportement de suivi de traces suffit à faire émerger ce qu’un observateur identifie comme un comportement global de constitution de files [Hölldobler et Wilson 1990] », nous dit Guillaume Hutzler.

(…)

Pour Joël de Rosnay, la « systémique » (issue de la cybernétique et de la théorie des systèmes) nous aide à redéfinir les rapports de l’individu avec son environnement, c’est pourquoi, elle me semble une approche intéressante pour l’œuvre d’art en général et l’œuvre d’art interactive, en particulier. Joël de Rosnay, voit, comme c’est souvent le cas dans l’élaboration des connaissances humaines, cette évolution en terme de complémentarité et non d’exclusion : « La méthode systémique, née dans les années 50 de l’essor de la cybernétique et de la théorie des systèmes, vient compléter la démarche analytique traditionnelle. », dit-il.

La systémique de première génération est née d’un besoin de contrôle sur leurs machines qu’avaient les ingénieurs. Au XVIIIème siècle, nous l’avons vu avec les automates, on cherchait à découvrir les rouages selon lesquels la nature était censée fonctionner : les modèles de l’horlogerie et sa mécanique céleste. Au début du XXème siècle, la systémique de deuxième génération, va s’intéresser davantage aux systèmes biologiques : cellules vivantes, organismes multicellulaires, écosystèmes. Ces systèmes sont ouverts, ils échangent eau, gaz, informations avec leur environnement. Ils s’auto-organisent de façon autonome, ils auto-régulent leur métabolisme, leur respiration. Ils sont caractérisés par l’homéostasie : le maintien, par le système, de conditions d’équilibre, dans un environnement changeant. Leur finalité première est la survie. Ils ont besoin de feed-back et donnent naissance à des propriétés émergentes. Un biologiste d’origine autrichienne Ludwig von Bertanlaffy écrira une « Théorie des systèmes vivants » puis une « Théorie générale des systèmes » intégrant ces concepts, très proches de ceux de la cybernétique de deuxième génération. En tant qu’artiste, je vois, dans la possibilité qu’offre aujourd’hui, ce méta-outil qu’est l’ordinateur, à concevoir et réaliser des « œuvres-systèmes » dynamiques, une façon de rejoindre l’idée de Wassily Kandinsky d’une peinture comme un « être vivant », difficilement réalisable par le dispositif du tableau bidimensionnel, qui, par sa clôture spatiale fixe sur lui-même, en exclut les échanges physiques efficients avec son environnement. Tuant ainsi toute possibilité de mettre en œuvre sa métaphore organique d’une œuvre-corps, constituée d’organes, dont la seule addition ne pourra jamais donner la puissance d’une vie autonome. La totalité de la composition régie par les lois internes de la construction étant bien plus que la somme de chaque élément. Tout comme un corps humain sera toujours bien plus que l’assemblage de ses organes. (…)

Dans le contexte de l’organisation des systèmes vivants, tels que les a étudiés Francisco J. Varela dans Autonomie et connaissance, les composantes physiques forment la « structure » du système. Les relations entre les constituants physiques, (ce que l’on peut comparer aux interactivités internes entre les éléments ou agents du Tableau scénique n°1) en constituent l’organisation. Cette organisation se maintient par production incessante de ce que Francisco J. Varela nomme la « clôture opérationnelle » qui la fait résister aux perturbations générées par le milieu. Cette « clôture opérationnelle » a une double fonction : elle définit un espace physique délimité par une frontière dynamique et elle permet la régénération des composants physiques. De ces deux propriétés rend compte le concept d’ « autopoïèse » que Francisco J. Varela a inventé avec le biologiste Humberto Maturana, vers 1972. L’autopoïèse est le modèle d’organisation d’un réseau dans lequel chaque composant doit participer à la production ou à la transformation des autres. La « clôture opérationnelle », qui circonscrit le réseau de transformations contribue au maintien de sa structure et de son organisation, participant ainsi à son auto-production. Comme chaque composant est produit ou simplement transformé par les autres composants du même réseau, le système entier est clos sur le plan de l’organisation. Cependant, il reste ouvert par rapport à l’environnement, assurant la circulation d’énergie et de matière nécessaires au maintien de son organisation et à la régénération continuelle de sa structure. C’est ce qui caractérise, ce que le physicien Ilya Prigogine a appelé les « structures dissipatives ». La structure dissipative du réseau a pour conséquence que celui-ci peut être décrit comme étant à la fois fermé et ouvert. Un système informatique, à la fois fermé et ouvert devient système autopoïètique, clos sur le plan de l’organisation mais ouvert à son environnement et à l’invention de réponses imprévues par négociation avec cet environnement. L’œuvre, en tant que système vivant autopoïètique pourrait alors se définir de cette façon :

- une structure comportant les composants du système (scénographie numérique : couleur, mouvement, lumière, son, éléments et comportements des éléments, + scénographie physique : corps humain et geste interfacé, environnement humain),

- une organisation : les relations internes, endogènes à la scénographie virtuelle (forces Attraction/Répulsion, par exemple entre les éléments ou agents) et les relations externes, exogènes (forces externes, stimuli impulsés par l’interacteur) entre scénographie virtuelle et corps physique interfacé,

- une clôture opérationnelle qui produit la frontière dynamique de ce que j’ai appelé l’espace d’interactions mais qu’il serait plus juste de nommer désormais espace-temps d’interactions.

Bien évidemment, le schéma de Francisco J. Varela, qui concerne des organismes vivants biologiques réels, ne peut s’appliquer de facto à ce qui n’est pas biologiquement pur, mais une hybridation de « chair et de silicium », comme le dit avec acuité Diana Dominguès. Remarquons ainsi, tout de suite, que la frontière dynamique de l’espace-temps d’interactions ne délimite pas un espace matériel, mais quelque chose qui se définit comme virtuel et mental. Il en est de même de la notion de « couplage structurel » que Francisco J. Varela définit comme la communication entre un système biologique et son environnement et que l’on pourrait appliquer non seulement à la relation entre la scénographie virtuelle et le système humain (corps-interface et geste interfacé) mais aussi à l’œuvre-système globale (scénographie virtuelle + système humain + espace-temps d’interactions) couplée à son environnement (physique, social, culturel, économique, politique). Ce qui oblige à considérer une multitude de systèmes autopoïètiques imbriqués les uns dans les autres, à la manière des poupées gigognes, corps-systèmes dynamiques échangeant mutuellement de l’énergie et des informations avec leur environnement pour maintenir des conditions d’équilibre, ce qui est le principe même de la vie. (…)

Comme je viens de la définir, l’œuvre-système n’est pas la scénographie virtuelle, mais le système vivant résultant du couplage des corps virtuels (éléments scéniques de la scénographie ou agents du modèle computationnel) et corps actuels (corps humains interfacés) d’où émerge un espace-temps d’interactions, nouvel enjeu esthétique pour le créateur qui doit en concevoir les conditions d’apparition : le contexte. Le rôle du plasticien n’est donc plus de structurer un espace-plan euclidien avec des points mis en tension par des lignes, ni un espace d’accueil, budget spatial du spectateur au coeur d’un système de relations avec des objets physiques, mais il consiste à créer les conditions qui permettront dans le temps réel de l’expérience, l’émergence d’un dialogue énacté (Francisco J. Varela, 1993), de négociations entre deux entités autonomes qui trouveront chacune en l’autre, non pas le reflet narcissique de sa propre image, mais un alter ego. Et un alter ego capable de percevoir, de communiquer et d’agir, qui pourrait bien devenir quasi-sujet du côté virtuel, s’il pouvait se doter de conscience, de morale et d’éthique. L’ouverture du programme à des réponses imprévues, à un environnement, c’est alors, l’ouverture possible à un Autre soi-même, c’est augmenter ses capacités d’apprentissage entendues dans un sens large comme capacités à enrichir ses représentations internes par inter-relations avec son milieu et dans cette communication, à se forger une identité. Et une identité ouverte dirai-je, pour reprendre la métaphore appliquée à l’espace de représentation, à l’enveloppe corporelle et au programme informatique. C’est chez Norbert Wiener que l’on trouve l’opposition entre deux grandes formes d’identité sociales : l’identité close et l’identité ouverte. L’identité close serait celle qui refuse le dialogue avec l’autre ou qui ne l’accepte que dans la volonté de le réduire à son propre système de représentation. L’identité ouverte serait celle qui accepte un dialogue authentique avec l’autre, au risque d’en être transformée. L’identité humaine serait donc, selon Norbert Wiener, la résultante d’un double mouvement de structuration informationnelle. Celui de l’auto-organisation de la matière et celui de l’histoire des sociétés. C’est ce potentiel de structuration qui définit l’homme social, un potentiel interne qui se projette sur le monde extérieur pour se réaliser et s’enrichir en le transformant. Et réciproquement, devrait-on pouvoir ajouter, si l’être humain avait la sagesse écologique de penser à renouveler les énergies qu’il dilapide et les richesses qu’il épuise de son environnement. C’est, en quelque sorte, la métaphore d’une telle réciprocité qui est en jeu, dans l’espace-temps d’interaction, lieu de nouvelles conditions de perceptions, de « cyberception » (Roy Ascott), d’actions, de créations, d’interactivités, de passages incessants du virtuel à l’actuel et de l’actuel au virtuel (le « viractual », néologisme inventé par Joseph Nechvatal), qui propose une circulation fluide d’un système à l’autre : tendances de mouvements de l’intérieur vers l’extérieur et de l’extérieur vers l’intérieur, le long d’un ruban de Moebius, mais un ruban qui serait devenu rhizomique. Dans l’espace-temps d’interactions se façonnent de nouveaux états de conscience où se redéfinissent et se déplacent les frontières du lieu de l’œuvre, des territoires du corps, de l’actuel, du virtuel, du réel, du possible, du vivant, de l’artificiel, du biologique et du mécanique. C’est dans sa capacité à provoquer de manière holistique, nos perceptions, nos identités, notre imaginaire, notre curiosité et nos facultés d’apprentissage, que l’œuvre-système peut prétendre à acquérir ses qualités sensibles même si les modèles utilisés pour sa morphogenèse sont des modèles de la description et de l’intelligible.

SOPHIE LAVAUD-FOREST

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