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A C T I V I S M E

DÉTOURNEZ LES JEUX VIDÉO !

ACTIVISME
Outre l’atteinte directe et délibérée aux intérêts des multinationales qui soutiennent l’industrie des jeux vidéo, l’objectif principal de la plupart des artistes dont il est question ici est de développer d’autres modes de relation avec les utilisateurs.

LAURA BAIGORRI est professeur titulaire de Vídéo à la Facultée des Beaux Arts de l’Université de Barcelone.

Les protocoles des jeux ne sont évidemment pas ceux des jeux commerciaux. Ils ne cherchent pas à séduire à coup d’esthétique réaliste ou par la recherche de processus d’identification avec les personnages.
Ils ne cherchent pas l’efficacité commerciale, ni à satisfaire l’ego de l’adolescent qui sommeille dans chaque adulte, ni à reproduire les schémas classiques des jeux vidéo (tuer tout ce que bouge dans l’écran).
Ils ne valorisent pas l’esprit de compétition.
Ils tentent de détourner et de parodier les tics et les esthétiques standards.
Ils cherchent à conduire le joueur sur le chemin de la réflexion critique.

Traditionnellement, les jeux vidéo sont centrés sur des univers fantastiques, mais depuis quelques années l’industrie du jeu popularise des produits privilégiant le réel : stéréotypes de personnages réels se débattant dans des lieux réels. Du coup, une des caractéristiques actuelles des jeux réalisés par les activistes est également la référence au réel autour de problématiques comme l’immigration, la discrimination raciale, les questions identitaires, l’éducation sexuelle, l’histoire, les médias, les disparités sociales, la guerre…

Nous présenterons plusieurs réalisations qui illustrent les trois stratégies adoptées par les créateurs :
- changer la récompense en échec,
- établir de nouveaux systèmes de justice sociale,
- utiliser la violence simulée pour dénoncer la violence réelle.

Changer la récompense en échec

La plupart des jeux en ligne utilisent des ressources simples appliquées à des situations complexes. C’est le cas de Antiwar Game (2001)

de Josh On, créateur également du magnifique projet They rule.
Le jeu commence avec des phrases simplistes :

« les USA ont été attaqués. Les étrangers sont suspects. Et nous allons répondre à l’agression ». Il nous est proposé de nous transformer en président des Etats Unis, en « Oncle Sam », en « Tante Samantha ». La popularité augmente ou diminue en fonction des décisions prises par le joueur au moment d’administrer un budget reparti en frais militaires, frais sociaux et aide extérieure. Le joueur peut envoyer des troupes à l’étranger, monter les soldats en grade, les motiver, contrôler les médias…
Mais toutes ces actions augmentent les frais militaires et conduisent seulement vers la stagnation du jeu. Seuls, les développements des budgets sociaux ou des aides extérieures permettent d’avancer.

Natalie Bookchin a réalisé Metapet qui traite de la déshumanisation à partir de la combinaison des biotechnologies avec l’exploitation des hommes au travail. Ici, le joueur / entrepreneur adopte un « Metapet » (une mascotte travailleuse), obtenu à partir d’un humain implanté avec le gène de l’obéissance d’un chien dressé. Le joueur doit obtenir des bénéfices maximum tout en préservant la santé de la mascotte dont la survie implique le dosage de la nourriture, les exercices, les thérapies (tranquillisants, stimulants), les tests génétiques, les récompenses, etc.
Une mauvaise décision du joueur peut provoquer une baisse des performances conduisant à la dégradation du travail, à la perte de l’emploi, à la famine et, finalement, à la mort de l’animal/travailleur. Gagnera celui qui obtiendra le meilleur rendement du travail, indépendamment du stress provoqué chez la mascotte.

« Antiwar Game » est programmé pour que le joueur perde toujours, en frustrant systématiquement ses tentatives et en niant la règle d’or de la compétitivité.
Avec « Metapet » le gagnant perd toujours : « gagner » selon des paramètres compétitifs signifie « perdre » les valeurs humaines.

La singularité de ces oeuvres réside dans leur capacité à « émuler » la vie réelle : elles dévoilent les mécanismes qui articulent notre système social et dénoncent de manière crue notre incapacité à les surmonter.

De nouveaux modèles de justice sociale

Une autre voie est ouverte par la série de jeux dont l’objectif consiste à promouvoir de nouveaux systèmes de justice sociale.
Natalie Bookchin et Jacqueline Stevens, proposent la création d’une communauté en ligne nommée AgoraXchange dont l’objectif consiste à éliminer la violence et les inégalités du système politique international ; sa devise : « jouer et changer le monde ! ».
Avec ce site, elles ouvrent un espace pour l’échange d’idées et sollicitent contributions, suggestions et collaborations de participants, qui doivent travailler ensemble pour générer les règles, le design et le programme informatique utilisé pour la construction du jeu.
Elles développent deux formes de participation, design ("Game Desing Room") et débat ("Site and Related Ideas Forum").
Le « nouvel ordre mondial » qu’elle proposent établit quatre décrets fondamentaux non négociables :
- la citoyenneté est acquise par les élections,
- les frontières ne limitent pas le mouvement des personnes et des biens,
- l’héritage n’est pas transmissible (les biens d’un mort sont redistribués en fonction des besoins primordiaux du nouveau monde),
- pas de mariages et pas de droits territoriaux privés.

La violence simulée pour dévoiler la violence réelle

Beaucoup de jeux sont basés sur l’esthétique du "shooter", (jeux type DOOM ou QUAKE), où le joueur se déplace en caméra subjective dans un espace tridimensionnel en tirant sur tout ce qui bouge pour avancer dans les différents niveaux.
Dans cette catégorie le projet de Mikel Reparaz, significativement intitulé

Buy Bush a PlayStation 2 Campaign propose de collecter des fonds pour offrir à George Bush une console de PlayStation lui permettant de consumer son agressivité et son ardeur guerrière (avec un commande « bonus » pour le Vice-Président Cheney…)

En 2001, Joey Skaggs met en oeuvre « Art Attack » à l’Espace d’Art Contemporain de Castellón (Espagne). Art Attack partait de l’idée de vols à l’intérieur du musée avec des affiches indiquant, dans plusieurs langues : “Attention vous êtes dans une zone d’attaque artistique. On tirera contre toutes les personnes qui attenteront à l’art ou à la propreté. Les survivants seront inculpés et tombera sur eux toute la rigueur de la loi”.
Il place des caméras de surveillance et des haut-parleurs transmettant des sons de chaos et de confusion (tirs, cris, lamentations, témoignages), de façon à plonger les visiteurs du musée dans une ambiance violente. A l’intérieur du musée, les images des caméras extérieures sont projetées sur un écran de jeux vidéo équipé d’un pistolet calibre 45 permettant de tirer sur les personnes restées à l’extérieur. L’objectif du jeu consiste à révéler la violence, celle des personnes circulant dans la rue, comme celle des spectateurs du musée qui peuvent décider d’adopter ou non la position active du snipper. La limite paradoxale étant de convoquer la violence pour la dénoncer.

Deux autres jeux en ligne, très simples, traitent le thème de la guerre dans une perspective éducative.
Le premier, Play September12 du groupe NewsGaming.com, présente des civils et des terroristes circulant dans les rues d’un pays arabe. Le joueur a le contrôle de la fenêtre de visée d’un tireur qui peut décider d’abattre les terroristes. Le texte d’introduction indique : « Ceci n’est pas un jeu. Tu peux gagner ou tu peux perdre. Tu peux tirer, ou non. C’est un exemple pour comprendre certains aspects de la terreur ».

Le second jeu, WarGame, de l’artiste brésilien Joesér Alvarez est une expérience de simulation qui débute par le test d’un arsenal d’armes pour défendre (ou attaquer) le monde en illustrant les potentialités et les conséquences de la guerre. Avant de commencer, l’auteur nous informe plusieurs fois de ce que nous allons faire, mais si nous décidons de continuer, notre unique possibilité d’interaction sera d’envoyer un message aux dirigeants politiques ou d’explorer un nouvel arsenal de liens concernant les mouvements pacifistes et alternatifs. Le joueur est accompagné du message : « Nous devons nous responsabiliser devant les conséquences de nos actes ».

Tirer pour gagner _Avec

Velvet-Strike, un « pacht » pacifiste du jeu Counter-Strike, conçu par Anne-Marie Schleiner, Brody Condon et Joan Leandre, il s’agit de répondre à la guerre de Bush contre le terrorisme. La situation est identique à celle du jeu commercial où le joueur fait partie d’une unité d’attaque antiterroriste. Mais ce ne sont pas des armes qui sont utilisées, mais des sprays pour apposer des graffitis pacifistes sur les murs des différentes scènes du jeu. Cette « dévitalisation » du jeu n’est pourtant pas un obstacle pour en jouir, puisque c’est la situation de « chasse-évasion » qui secrète l’adrénaline du joueur.

Le tir prend un aspect plus polémique avec Blacklash, une oeuvre du collectif d’artistes et activistes Mongrel qui programment en 1998 à partir du populaire jeu d’Arcade Backlash. Le joueur assume le point de vue d’un jeune noir qui survit dans une ville des années 90 en choisissant sa propre représentation entre 4 stéréotypes de personnages noirs devant se battre contre les forces de Satan.
Base du jeu : les autorités dominant la société ont des liens étroits avec des officiers de police racistes, avec les nazis et les membres du Ku Klux Klan qui maintiennent le contrôle des rues avec armes et drogues. Les joueurs doivent les neutraliser pour obtenir la voiture de leurs rêves, gagner leur liberté… et gagner la partie. L’objectif de Blacklash est très clairement exposé dans cet avertissement du Mongrel : « Si les détracteurs des jeux en situations réelles font une promenade dans n’importe quel ghetto actuel ils pourront comprendre les artistes qui ont imaginé ces expériences de jeu. S’ils entrent dans une zone de guerre urbaine, ils pourront témoigner du diabolique phénomène du crack, de l’ampleur du commerce des drogues et de la relation entre les tirs et les bouteilles vides d’alcool qui couvrent les rues ».
Il est question de forcer le joueur à se positionner devant la violence ; et de l’obliger à souffrir à la première personne, même virtuellement. Car pour gagner il faut tirer.

Eduquer en jouant.
Contre la simplification de l’industrie des jeux.

Les travaux suivants éludent la violence explicite avec l’intention de sensibiliser le joueur, en offrant une vision multiple et exhaustive à partir d’un fait concret de la vie quotidienne.

Escape from Woomera (2003) a été réalisé par une équipe d’artistes et de programmateurs australiens, à partir d’une modification de « Hal-life ». Ce jeu invite les joueurs à endosser le personnage d’un réfugié tentant d’échapper à Woomera, une prison fameuse située dans le désert australien qui, en réalité, est un Centre destiné à emprisonner, quelquefois pendant plusieurs années, des centaines de réfugiés demandeurs d’asile (y compris des enfants). Dans la grande tradition des camps de concentration, l’État australien remplace les noms des réfugiés par des nombres. Les prisonniers subissent de multiples abus (physiques et psychologiques) de la part des gardiens de la prison.
« Escape from Woomera » transforme les réfugiés en victimes et héros fuyant l’extrême pauvreté de leurs pays, et devant faire face à une « mort lente » derrière les barbelés, et à des bureaucrates cyniques et racistes qui voient des terroristes potentiels dans toute personne en provenance des pays de l’Est.
Le jeu essaye de sensibiliser les médias et l’opinion publique sur l’existence de ces centres de détention, mais cherche aussi à obliger le joueur à vivre de façon immersive et interactive cet humiliante expérience de survie. Pour l’assimiler plus encore à la réalité, le jeu contient des indicateurs d’espérance de vie qui se consomment au fur et à mesure qu’avance le temps. Si le joueur épuise son capital d’espérance, il se suicide. S’il arrive à s’échapper, les gens de la ville la plus proche le dénoncent et il retourne en prison… Où il se suicide.

UnderAsh et UnderSeige deux jeux vidéo de Rawdan Kasmiya, un palestinien qui vit en Syrie, reproduisent l’histoire et l’actualité de la Palestine. Le premier jeu utilise la documentation des Nations Unies (1978-2004) sur les représailles militaires des armées d’occupation dans l’ouest de Gaza et la lutte inégale des habitants contre l’armée israélienne. Undersiege s’inscrit dans la vie d’une famille palestinienne pendant la seconde Intifada (1999-2002). Les deux présentent cruement les situations vécues par les palestiniens à partir de scénarios réels (secourir des blessés au milieu des coups de feu, vivre dans le couloir de la mort d’une prison de Jérusalem, essayer de fuir d’un camp de réfugiés de Jenin). Kasmiya affirme : “UnderSiege doit se diffuser au niveau international pour que les joueurs puissent percevoir la différence entre un jeu vidéo basé sur la vie de personnes réelles qui essayent de survivre et un jeu vidéo de propagande politique comme America’s Army qui tente d’inspirer l’enthousiasme des futurs "marines" pour justifier ses assauts contre des pays très éloignés de leur terre natale ».

Le troisième projet de cette sorte est celui du groupe "Personal Cinema" composé, entre autres, d’Andy Deck, Ilias Marmaras, Nina Vagic et Stewart ZIF qui a imaginé The Making of Balkan Wars : The Game comme une métaphore contre-culturelle des conflits qui ont affecté la zone des Balkans. Et ceci au travers d’une exposition, un web site, un catalogue, un CD-ROM et un jeu vidéo pour multiples joueurs. Ce dernier utilise les caractéristiques formelles du jeu vidéo d’aventure épique pour critiquer le vrai jeu historique qui a lieu aux niveaux géopolitiques et de la vie quotidienne.

On peut penser que certains des jeux présentés ici incitent à la violence, et que d’autres traitent avec légèreté un thème sérieux. Les créateurs de "Escape from Woomera" répondent ainsi :« Ceux qui pensent que le jeu incite les réfugiés à s’évader, ou les gouvernements à violer les lois internationales et les accords de l’ONU, montrent une totale ignorance de l’univers des jeux vidéo. Placer un joueur à l’intérieur d’un monde fictif (en lui permettant de prendre des décisions et d’assumer des rôles) n’a rien à voir avec la manipulation. Les études réalisées n’ont jamais montré de relation entre les actions virtuelles d’un jeu et les actions réelles d’un joueur. L’adage « les jeux vidéos violents font les enfants violents » n’a jamais pu être prouvé. Si nous appliquons la logique de Ruddock au jeu le plus fameux de ces dernières années (Grand Theft Auto III), dont l’axe central est l’incitation à violer la loi, alors nous devrions croire également que leurs promoteurs (Rockstar) seraient prêts à tolèrer ces exactions dans la vie réelle ».

Cette affirmation contraste avec l’ironie publicitaire de Kristian Wilson essayant de démontrer l’importance des produits Nintendo pour notre société. « Les jeux vidéo n’ont aucune influence sur les enfants. Je veux dire que si Pac-Man avait influencé notre génération, nous serions tous dans les salles obscures, mastiquant des pilules et écoutant des musiques électroniques répétitives ».

Nous finirons avec deux propositions atypiques dans le contexte activiste : parce qu’elles sont expressément dédiées aux adolescents et aux enfants de 10 a 15 ans) et parce qu’elles essayent être compétitives sur le marché.

La première va être développée entre 1999 et 2000 par les groupes d’artistes et activistes Carbon Defense League et « Critical Art Ensemble » sous le titre “Child as Participant (Where Technology and Anarchy Fuck)”, et se transformer en polémique, sur le théme de la sexualité. En réalité, la proposition développe des contenus anarchistes, et nous explique, pas à pas, les étapes de déconstruction d’un jeu avec pour objectif que soit chacun capable de programmer et de jouer avec la Nintendo GameBoy (Pourquoi une GameBoy ? “En premier lieu parce que c’est la console la plus vendue de tous les temps. Ensuite pour contrer l’obsession de Nintendo d’éviter la piraterie et l’ingénierie inversée de ses produits”.)

“Le récit de Super Kid Fighter joue avec les désirs oedipiens des participants. La base de l’histoire provient des écrits de Wilhelm Reich qui traitent des droits sexuels des enfants et du concept d’une maison de tolérance publique et gratuite pour les gens de tous les âges. Le jeu est écrit comme un jeu de rôle. Le joueur doit faire des choix corrects pour échapper aux autorités, gagner de l’argent, trouver l’information qui l’aide à trouver une maison de tolérance. Si le joueur est distrait ou bien n’exécute aucune action pendant une longue période il est « saisi » par un sentiment de faute. Dans Super Kid Fighter, l’entrée dans la maison de tolérance est la récompense finale du jeu, mais le joueur peut seulement y accéder s’il réussit à devenir l’ami des personnes hors de l’appareil disciplinaire. Quand il entre dans la maison de tolérance, il a la possibilité de découvrir une des deux images, celle d’un nu féminin et celle d’un nu masculin. Le score obtenu durant la partie détermine le pourcentage de l’image qui sera découvert. »

L’autre proposition Bordergames est un projet en phase d’élaboration, conçu par le collectif « La Fiambrera (La Gamelle) avec des garçons maghrébins du quartier de Lavapiés à Madrid (avec les outils de logiciel libre : Blender, Crystal Space). Pendant les étapes de création, réalisées en collaboration avec des spécialistes, ce sont les garçons qui décident quels seront les évenements qui seront vécus par les futurs joueurs.

De façon explicite ou implicite, dans tous les cas il s’agit d’exercer une influence sur le joueur en l’obligeant à se questionner sur le thème présenté. Comme l’affirme le théoricien et designer de jeux franco-uruguayen Gonzalo Frasca sur son site Water Cooler Games "les jeux vidéo représentent un excellent moyen pour véhiculer des messages politiques. Ce qui ne signifie pas que les jeux peuvent modeler une société, mais qu’ils peuvent aider les joueurs à avoir une meilleure compréhension des situations complexes".

LAURA BAIGORRI

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